Senin, 27 November 2017

MENYUSUN RENCANA AUDIT

A.Objek garapan
Audit Through the computer dan Audit around the computer.
  • Auditing Through The Computer.
adalah audit terhadap suatu penyelenggaraan sistem informasi berbasis komputer dengan menggunakan fasilitas komputer yang sama dengan yang digunakan dalam pemrosesan data.
  • Audit around the computer.
adalah pendekatan audit dimana auditor menguji keandalan sebuah informasi yang dihasilkan oleh komputer dengan terlebih dahulu mengkalkulasikan hasil dari sebuah transaksi yang dimasukkan dalam sistem.

B.Metode atau cara pengerjaan.

1.Menentukan Obyek Audit yang akan dilakukan.
Obyek Audit yang akan saya gunakan adalah "JADWAL JAGA ASISTEN"

2.Membuat rencana audit yang akan dilakukan.

Tahapan / rencana prosedur IT audit :
  • Tahapan Perencanaan
Sebagai suatu pendahuluan mutlak yang perlu dilakukan agar auditor mengenal benar obyek yang akan diperiksa sehingga menghasilkan suatu program audit yang didesain sedemikian rupa agar pelaksanaannya akan berjalan efektif dan efisien.
*Karna disini objek yang saya gunakan akan berbentuk jadwal jaga asisten, maka yang harus rencankaan adalah :
1. mengumpulkan jadwal kuliah asisten sesuai dengan kelas masing2.
2.menginputkan jadwal yang telah terkumpul ke Program Audit yang saya gunakan, dan Program/software yang saya gunakan disini adalah ms.Excel, kenapa saya memilih ms. excel ? 
karena ms excel merupakan salah satu dari sekian banyak software yang dapat digunakan untuk mengaudit data, dan dipermudah dengan adannya fungsi2 baik itu perhitungan,text yang ada pada software ms excel itu sendiri.
3.mengaplikasikan Inputan dengan formula/ rumus yang ada pada software.
  • Mengidentifikasikan Resiko Dan Kendali
Tahap ini untuk memastikan bahwa qualified resource sudah dimiliki, dalam hal ini aspek SDM yang berpengalaman dan juga referensi praktik – praktik terbaik.
*Untuk tahap mengidentifikasi resiko, pada software Audit yang saya gunakan, resiko untuk kehilangan datanya kecil, dan mudah dikendalikan oleh user atau pemakai software.
  • Mengevaluasi kendali dan mengumpulkan bukti – bukti melalui berbagai teknik termasuk survei, interview, observasi, dan review dokumentasi. Mendokumentasikan dan mengumpulkan temuan – temuan dan mengidentifikasikan dengan audit.
*Untuk pengevaluasian, tehnik yang saya lakukan adalah survei (terjun langsung ke lapangan) dengan cara melihat kesulitan2 yang dialami pada laboratorium informasi saat menghitung jadwal jaga untuk setiap asisten. dengan syarat setiap asisten harus terjadwal jaga minimal 5 shift dalam satu kali penarikan rekap.
  • Petunjuk penggunaan istrumen audit yang digunakan. 
langkah2nya adalah :
1.Buat database yang terdiri dari nama asisten, contohnya seperti berikut :


ket : untuk yang berwarna merah dan bernilai 0, merupakan tanda bahwa program belum dilakukan perhitungan sama sekali.

2. Membuat tabel jadwal praktikum, lalu inputkan nama/kode asisiten yang bertugas dihari dan shift yang sudah dientukan.


2.Jika telah diinputkan, maka secara otomatis, program akan menghitung jumlah nama/kode yang bertugas pada area tabel jadwal, dengan menggunakan function COUNT-IF. Lalu dengan menggunakan tools conditional formatting, akan otomatis mengatur warna pada cell, untuk yang berwarna hijau berarti <=5 berarti asisten tersebut telah terjadwal kurang dari sama dengan 5 shift,  jika asisten mendapkan jadwal <=9, berarti asisten tersebut telah terjadwal <=9 shift, begitu juga untk yang berwarna merah.dan hasilnya seperti berikut ini :


C. Deskripsi instrumen audit.


  • Microsoft Excel merupakan aplikasi untuk mengolah data secara otomatis yang dapat berupa perhitungan dasar, rumus, pemakaian fungsi-fungsi, pengolahan data dan tabel, pembuatan grafik dan menajemen data.
  • Pemakaian rumus : dapat berupa penambahan, pengurangan, perkalian dan lain sebagainya. Sedangkan pemakaian fungsi-fungsi dapat berupa pemakaian rumus yang bertujuan untuk menghitung dalam bentuk rumus matematika maupun non matematika.
  • Microsoft Excel dapat juga digunakan untuk menyelesaikan berbagai keperluan administrasi, dari yang sederhana sampai dengan yang rumit. Pada pemakaian keperluan yang sederhana tersebut misalkan untuk membuat perencanaan kebutuhan suatu perusahaan, berupa perencanaan barang kebutuhan, jumlah maupun harganya.
  • Sampai saat ini Microsoft excel sudah sampai pada versi 2013, meskipun berbeda versi tetapi fungsi tetap sama, hanya dibedakan fitur yang pasti lebih baik dibanding versi terdahulu.
  • Pada Microsoft excel kita bekerja dengan system workbook, sedangkan di dalam workbook terdapat worksheet atau lembar kerja. Pada worksheet ini kita bekerja dengan menggunakan kolom dan baris yang membentuk kotakan kecil-kecil berupa sel-sel tempat kita memasukkan data.
  • Fungsi Dan Kegunaan Microsoft Excel
  Microsoft Excel sudah tak asing dalam kehidupan kita sehari-hari,Microsoft Excel memiliki banyak sekali fungsi antara lain :

1. Membuat sebuah laporan keuangan
2. Membuat Daftar Nilai
3. Membuat daftar hadir
4. Melakukan operasi kali,bagi, rerataan dengan cepat
5. Menghitung Kurs Mata Uang
6. Membuat Grafik dan Tabel dari suatu penghitungan
7.Membuat diagram batang,diagram garis dan diagram lingkaran
8. Membantu kita dalam menyelesaikan soal-soal logika dan matematika
9. Membuat presentasi jadi lebih praktis dan mudah
10.Menyajikan data secara tepat,rapi dan akurat.

Kelebihan Ms Excel:

  • Mempunyai kemampuan menampung data yang cukup besar dengan 1 juta baris dan 16.000 kolom dalam 1 sheet. Jadi dalam 1 sheet bisa menampung jawaban 1 juta responden dan 16 ribu jawaban/pertanyaan. 
  • Microsoft excel mempunyai Format yang paling populer dan fleksibel jadi sebagian besar software data entry ada fasilitas konversi ke format excel atau format lain yang bisa dibaca excel. Atau jika dibutuhkan kita bisa konversi balik dari excel ke software statistik lainnya. 
  • Microsoft Excel mempunyai program penggunaan rumus yang sangat lengkap sehingga mempermudah pengolahan angka untuk menghasilkan dokumen yang lebih canggih. 
  • Dengan Pivot Tables, kita bisa kerja lebih efektif karena semua tabel summary yang kita rencanakan bisa kita buat dahulu walaupun data belum masuk semua. Setiap ada data masuk otomatis pivot table akan me-refresh sehingga tabel akan terupdate sendiri.
Kekurangan Ms Excel:

  • Software pengolah angka ini berbayar atau tidak gratis.
  • Aplikasi ini memerlukan banyak memory (RAM) dan proccessor yang besar (CPU).
  • Untuk membuat kolom baru yang berisi pengkategorian dari sebuah kolom/jawaban pertanyaan, atau membuat filter responden; kita harus membuat rumus excel baik rumus matematika, logika maupun text. Banyak orang yang tidak suka dengan hal ini karena di SPSS misalnya, kita dengan mudah untuk melakukan filter atau pengkategorian jawaban baru.

Karena, Ms. Excel dapat :
1. Menemukan dengan cepat pola dalam data
2. Tepat di titik sasaran – datanya valid, prosesnya pun cepat
3. Kita dapat mengakses Spreadsheet kita darimana saja
4. Co-Authoring melalui aplikasi Web Microsoft Excel memudahkan kita mengedit spreadsheet yang sama dengan orang lain, meskipun di lokasi yang berbeda.
5.The PowerPivot untuk Excel add-in , download gratis, menyediakan teknologi inovatif seperti integrasi efisien data dari berbagai sumber dan-cepat kilat manipulasi set data besar dengan sampai jutaan baris.

Kesimpulan :
dari objek garapan yang telah saya gunakan yaitu :
  • Auditing Through The Computer, dan
  • Audit around the computer. Dapat disimpulkan bahwa  pemprosesan data jadwal yang telah dibuat menggunakan Software audit yaitu ms.excel telah berhasil membantu dan menghilangkan kendala dari laboratorium, dengan metode Count-if, perhitungan jadwal jaga asisten menjadi lebih mudah,dan tidak membutuhkan waktu dan tenaga yang banyak dalam mengerjakannya.
  • Kekurangan dari program yang dibuat adalah hanya sebatas membuat dan mengecek berapa banyak jumlah asisten yang terjadwal, apakah sudah cukup, kurang /melebihi batas minimal jadwal jaga. 

Ref :

  • http://forum.idws.id/threads/pengertian-fungsi-dan-kegunaan-microsoft-excel.550824/
  • http://pangeranarti.blogspot.com/2014/11/pengertian-microsoft-excel-lengkap.html

Selasa, 24 Oktober 2017

Audit


   1.  Konsep audit

IT Audit dan Kontrol menjelaskan tentang sebuah proses untuk mereview dan memposisikan IT sebagai instrument penting dalam pencapaian usaha/bisnis korporasi. Audit IT dan control melakukan proses sistematik, terencana, dan menggunakan keahlian IT untuk mengetahui tingkat kepatuhan, kinerja, nilai, dan resiko dari implementasi teknologi. Kemampuan mengetahui pengetahuan dan skill pada IT Audit dan control selain juga menunjukkan jenjang professional tertentu dalam professional, juga membuat seseorang akan menganalisa, merancang, membangun, mengimplementasikan, memonitor dan melakukan pengembangan berkelanjutan TIK tidak sekedar beroperasi tetapi juga mengikuti kaidah industri dan standar internasional.
Penerapan IT audit sendiri dibentuk pada pertengahan 1960-an dan sejak saat itu telah berubah spesifikasi nya berkali-kali karena perkembangan pesat teknologi dan penggabungan ke dalam bisnis. Audit teknologi selalu mengacu pada pemeriksaan kontrol dalam infrastruktur TI. Praktek Audit menjamin kelangsungan bisnis dengan mengidentifikasi integritas data organisasi, operasi efektivitas dan tindakan perlindungan untuk melindungi 36 aset IT.


2.  Proses audit :

  • Kontrol internal
  • Memilih apa yang harus di audit
  • Melakukan tahap dasar audit
  • Perencanaan
  • Kerja lapangan dan dokumentasi
  • Mengeluarkan penemuan dan validasi masalah
  • Solusi pengembangan
  • Melaporkan penyusunan dan penerbitan
  • Pelacakan masalah.

 Proses Audit 2.
      Setelah memahami proses memilih apa yang harus di audit, tahap untuk melakukan masing-masing audit terdiri dari enam fase audit, yaitu :
1. Perencanaan.
    Jika proses perencanaan dilaksanakan secara efektif, maka tim audit akan sukses. Sebaliknya, jika dilakukan dengan buruk dan pekerjaan dimulai tanpa rencana dan tanpa arah yang jelas, maka upaya tim audit bisa berakibat pada kegagalan. Tujuan dari proses perencanaan adalah untuk menentukan tujuan dan ruang lingkup audit. Proses perencanaan ini membutuhkan penelitian yang cermat, pemikiran, dan pertimbangan untuk setiap audit.
2. Kerja lapangan dan dokumentasi.
     Sebagian besar audit terjadi selama fase ini, ketika langkah - langkah audit dibuat selama tahap sebelumnya dilaksanakan oleh tim audit. Sekarang, tim memperoleh data dan melakukan wawancara yang akan membantu anggota tim untuk menganalisis potensi risiko dan menentukan risiko mana yang tidak dimitigasi secara tepat.
3. Terbitkan penemuan dan validasi.
      Saat melaksanakan penelitian lapangan, auditor akan mengembangkan daftar masalah potensial. jelas salah satu fase audit yang lebih penting, dan auditor harus mengambilnya untuk menggandakan daftar isu potensial untuk memastikan bahwa semua masalah tersebut valid dan relevan.
4. Solusi pengembangan
   Tiga pendekatan umum digunakan untuk pengembangan dan menetapkan item tindakan untuk menangani masalah audit.
  • Pendekatan rekomendasi
  • Pendekatan manajemen-respon.
  • Pendekatan solusi.
     dengan menggunakan pendekatan umum ini, auditor akan mengangkat isu dan memberikan rekomendasi serta cara mengatasinya. kemudian  Auditor akan bertanya kepada pelanggan apakah mereka menyetujui rekomendasi tersebut dan jika demikian, kapan mereka akan menyelesaikannya.

5. Melaporkan penyusunan dan penerbitan.
  Laporan audit adalah kendaraan yang digunakan untuk mendokumentasikan hasil audit. Yang melayani dua fungsi utama yaitu :
  • Bagi Anda dan pelanggan audit, laporan ini berfungsi sebagai catatan audit, hasilnya, dan rencana aksi yang dihasilkan.
  • Untuk manajemen senior dan komite audit, laporan ini berfungsi sebagai "rapor" di area yang diaudit.
Berikut adalah elemen penting dari laporan audit :
  • Pernyataan lingkup audit.
  • Ringkasan bisnis plan.
  • Daftar masalah, beserta rencana tindakan untuk menyelesaikannya
6.     Pelacakan masalah
      Adalah hal yang umum bagi auditor dan akan terus ada sampai laporan auditnya "selesai". Seperti yang telah dibahas sebelumnya dalam mengeluarkan laporan, audit tidak memberikan nilai tambah ke perusahaan kecuali jika hasil tindakan diambil. Auditnya tidak benar-benar lengkap sampai masalah yang diangkat dalam audit diselesaikan, baik dengan diperbaiki atau dengan diterima oleh tingkat manajemen yang sesuai.

3.     Teknik audit
   Ada 13 tehnik Audit :
  • Auditing Entity-Level Controls
  • Mengaudit Pusat Data dan Pemulihan Bencana
  • Mengaudit, Router, dan Firewall
  • Mengaudit Sistem Operasi Windows
  • Mengaudit Sistem Operasi Unix dan Linux
  •  Mengaudit Server Web dan Aplikasi Web
  • Mengaudit Database
  • Penyimpanan Audit
  • Mengaudit Lingkungan Virtualized
  • Mengaudit WLAN dan Perangkat Mobile
  • Mengaudit Aplikasi
  • Mengaudit Komputasi Awan dan Operasi Outsource
  • Mengaudit Proyek Perusahaan
4.     Regulasi audit
    Adalah peraturan dan undang-undang baru yang berlaku mempengaruhi dan meningkatkan tanggung jawab  perusahaan untuk pengendalian internal.
Pengantar undang-undang yang terkait dengan pengendalian internal :
  • Sarbanes-Oxley Act tahun 2002
  • Tindakan Gramm-Leach-Bliley
  • Peraturan privasi seperti California SB1386
  • Undang-Undang Portabilitas dan Akuntabilitas Asuransi Kesehatan tahun 1996.
  • Komisi EU dan Basel II
  • Standard Keamanan Data Kartu Pembayaran (PCI)
  • Tren peraturan lainnya
Dampak Regulatory terhadap Audit TI :
Dampak peraturan terhadap audit TI berkembang seiring bisnis beradaptasi dengan kompleksitasnya yang mematuhi beberapa otoritas. Selama dekade terakhir, pemerintah A.S. telah melewati banyak tindakan privasi khusus industri dan peraturan lainnya. Masing-masing telah disahkan dengan maksud melindungi konsumen bisnis. Akibatnya, internal dan kelompok audit eksternal ditugaskan untuk meninjau proses dan prosedur bisnis  dan memastikan kontrol yang tepat akan  melindungi kepentingan bisnis dan konsumen.

 5.     Standar dan kerangka kerja audit
        Standar Audit Sistem Informasi (SASI) IASII diresmikan oleh Rapat Anggota IASII Tahun 2006  pada tanggal 25 Februari 2006 bertempat di Jakarta. SASI IASII berlaku bagi seluruh Anggota IASII (sesuai AD/ART IASII) yang melaksanakan kegiatan Audit Sistem Informasi. Standar ini mulai  berlaku efektif sejak tanggal 01 Januari 2007 dan dapat diterapkan sebelum tanggal tersebut. Adapun  beberapa aturan yang standarisasikan, antara lain:
1. Penugasan Audit, mencakup: Tanggung Jawab, Wewenang dan ,Akuntabilitas
2. Independensi & Obyektifitas
3. Profesionalisme & Kompetensi
4. Perencanaan
5.Pelaksanaan, yang mencakup :
  • Pengawasan
  • Bukti-bukti Audit.
  • Kertas KerjaAudit
6).Pelaporan
7). Tindak Lanjut
   Kerangka Kerja Audit Sistem Informasi dapat diuraikan dalam  beberapa tahapan berdasarkan kerangka pikir manajemen, teknologi informasi dan pertimbangan sistem ahli yang semuanya mengacu pada kerangka kerja menghasilkan laporan audit sistem informasi.

6.     Manajemen Resiko
     Siklus Hidup Manajemen Risiko TI dimulai dengan identifikasi aset informasi dan berpuncak pada manajemen PT risiko residual. Fase spesifiknya adalah sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi aset informasi: tahap pertama dalam siklus pengelolaan risiko adalah mengidentifikasi informasi organisasi aktiva. Agar sukses, Anda harus menyelesaikan beberapa tugas:
  • Tentukan nilai kekritisan informasi.
  • Mengidentifikasi fungsi bisnis.
  • Proses informasi peta.
  • Mengidentifikasi aset informasi.
  • Tetapkan nilai kekritisan pada aset informasi
   Tujuan dari tahap ini adalah untuk mengidentifikasi semua aset informasi dan menetapkan setiap informasi. Aset merupakan nilai kekritisan yang tinggi, sedang, atau rendah untuk kerahasiaan, integritas, dan persyaratan ketersediaan.

2. Mengukur dan memenuhi syarat ancaman: tahap siklus pengelolaan risiko ini memerlukan langkah-langkah berikut :
  • Menilai ancaman bisnis
  • Mengidentifikasi ancaman teknis, fisik, dan administratif.
  • Mengukur dampak dan kemungkinan ancaman
  • Mengevaluasi arus proses untuk kelemahan.
  • Mengidentifikasi ancaman komponen-komponen.
3. Menilai kerentanan: kita akan menggunakan langkah-langkah berikut dalam menganalisis kerentanan:
  • Identifikasi kontrol yang ada dalam kaitannya dengan ancaman.
  • Tentukan gap kontrol komponen proses.
  • Gabungkan celah kontrol ke dalam proses dan kemudian fungsi bisnis.
  • Kategorikan kesenjangan kontrol dengan tingkat keparahan.
  • Tetapkan peringkat risiko.
4.  Remediate control gap: pada titik ini, risiko harus dikategorikan tinggi, menengah, atau rendah. Gunakan langkah-langkah berikut dalam remisiasi gap:
  • Pilih kontrol.
  • Melaksanakan kontrol.
  • Validasi kontrol baru.
  • Hitung ulang peringkat risiko.
5. Mengelola risiko residual, Fase ini terdiri dari dua tahap:
  • Buat garis dasar risiko
  • Menilai kembali risiko

Referensi :
IT auditing : Using controls to protect information assets, chris davis, 2011 


Jumat, 07 Juli 2017


TUGAS SOFTSKILL 

"Membuat Animasi dari Stroyboard pada Tugas sebelumnya
Tentang Bahaya (efek negative)menggunakan Gadget"



Minggu, 28 Mei 2017

STORY BOARD 
IKLAN LAYANAN MASYARAKAT

Tema  : Bahaya Penggunaan Gadget

Sebelum ke Storyboard iklan saya akan sedikit menjelaskan tentang apa itu Storyboard dan fungsi dari Stroyboard itu sendiri.
Storyboard adalah : Sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan stroyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar gambar yang tersaji. sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.
Fungsi stroyboard adalah :

  • Menggambarkan sketsa cerita sebuah film/animasi berdasarkan garis besar seperti awal tengah akhir.
  • Memudahkan saat membuat film.
  • Merupakan perencanaan dalam membuat film (kalau dalam bangunan bisa disebut desain bangunan).

Contoh Storyboard :


1
2

3

Penjelasan tentang storyboard diatas : 
1. Pada gambar pertama dapat dilihat, disitu ada seorang remaja yang sedang berjalan sambil bermain gadget, tanpa memperhatikan kedaan depan, belakang, dan keadaan disekitarnya,

2. Pada gambar kedua terlihat posisi remaja tadi sudah persis didepan lubang yang sudah diberi peringatan agar tidak melintasi jalan yang berlubang.

3. dan pada gambar ketiga terihat remaja tadi telah masuk kedalam lubang, dan penyebabnya tidak lain karna remaja tersebut terlalu fokus dengan gadget yang sedang dipegangnya, tanpa memikirkan dan melihat keadaan sekitar.


Kesimpulan dari Storyboard diatas adalah :
gunakanlah gadget seperlunya, dan yang harus diingat adalah "Gunakanlah gadget ditempat yang seharusnya dan diwaktu yang seharusnya, bukan pada saat berjalan, menyebrang jalan, dll. Agar tidak terjadi kejadian seperti iklan storyboard diatas. Terimakasih.

Minggu, 16 April 2017

Anime Studio

Anime Studio
Windows® 7, 8.1, 10
64-bit OS required for 64-bit installation
1.3 GHz Pentium 4 or newer, Athlon 64 or newer
2 GB RAM recommended
1.6 GB free hard drive space minimum
OpenGL enabled GPU recommended
1440x900 regular density display (1920x1080 recommended)*
DVD-ROM drive (physical version only)
Internet connection required for periodic product activation service.
Maya
Perangkat lunak ini awalnya dikembangkan di bawah nama "Moho" sejak tahun 1999 oleh Mike Clifton di LostMarble, Mike saat ini bekerja untuk Smith Micro sebagai insinyur memimpin di Anime Studio. Yang terakhir Moho versi 5.4 adalah identik dengan rilis pertama dari Anime Studio Pro tahun 2006. Versi rilis saat ini adalah 9,0. (Upgrade termasuk versi 9.1 dan 9.2 pada Desember 2012.)
lip sync perangkat lunak bebas yang bekerja dengan Anime Studio, dan juga rumah dari forum Anime Studio. LostMarble memiliki lebih dari 12.000 anggota yang didedikasikan untuk membahas segala hal yang berkaitan dengan Anime Studio. Forum ini dimoderatori oleh kombinasi anggota staf Mikro Smith dan beberapa anggota canggih. Sebuah kelompok independen alternatif yang tidak berafiliasi dengan Smith adalah 'Animator Forum'.
Anime Studio juga mampu gaya lain dari animasi dan tidak semata-mata untuk anime. Hal ini dapat mengekspor animasi sebagai kartun kilat , membuat potongan-gaya animasi , dan, dalam pembatasan, meniru beberapa animasi pensil ditarik. Karena fitur beberapa fungsi dasar 3D, dapat dilihat sebagai 2.5D Program. Film pendek, khususnya yang menceritakan kisah mereka dalam satu adegan, dapat diproduksi relatif cepat dibandingkan dengan program lain, karena penggunaan vektor morphing bukannya frame-by-frame animasi.

System Requirements
Windows
Pengertian Maya Maya adalah software 3D modeling maupun animasi, khususnya character modeling dan character animation. Autodesk Maya atau sering disingkat menjadi Maya, adalah software desain grafis 3D yang mampu dioperasikan pada Windows, Mac, dan Linux. Pada awalnya software ini dikembangkan oleh Alias System Corporation (Alias|Wavefront), namun saat ini berada di bawah Autodesk, Inc.
Perangkat lunak grafik komputer 3D dibuat oleh Alias Systems Corporation (Diakuisisi oleh Autodesk, Inc. pada tahun 2006). Maya digunakan dalam industri film animasi atau cartoon, dan juga untuk permainan video komputer. Kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan Animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat 3D lainnya. Oleh karena itu, Maya memang lebih banyak digunakan untuk membuat character modeling dan animasinya Autodesk maya adalah software animasi 3D yang dilengkapi dengan fitur canggih dan komprehensif. Dengan Autodesk maya 2013 anda dapat menciptakan karya animasi 3D. Autodesk maya 2013 menyediakan perangkat tools untuk animasi, pemodelan, simulasi, matchmoving dan compositing untuk membantu anda menghasilkan karya yang berkualitas. Autodesk maya 2013 sering digunakan untuk pengembangan sebuah game dan proyek animasi 3D lainnya. PadaAutodesk maya 2013 ini telah dibubuhkan tools kreatif terbaru untuk membantu anda menciptakan sebuah konten dan karya yang berkualitas tinggi secara cepat.
Sebagai software modeling dan animasi 3D dapat dikatakan Maya adalah software 3D yang terpopuler kalau bukan yang terbaik pada masa kini, baik untuk modeling maupun animasi, khususnya character modeling dan character animation. Oleh karena itu, Maya memang lebih banyak digunakan untuk membuat character modeling dan animasinya, serta untuk mendesain efek special untuk film. Sedemikian komersilnya software Maya hingga industri perfilman Hollywood banyak menggunakannya dalam karya mereka, baik untuk pembuatan video clip, film animasi, seperti Finding Nemo, film pendek hingga karya besar berupa film kolosal semacam Lord of the Ring. Bahkan Alias Wavefront, pengembang software Maya, menerima penghargaan berupa piala Oscar untuk film Lord of the Ring.
Selain itu, Maya juga digunakan untuk membuat model-model 3D untuk keperluan produksi Game. Salah satu yang paling terkenal adalah Grand Tourismo. Buku ini menguraikan dengan gamblang bagaimana menggunakan Maya 5.0 untuk keperluan modeling 3D, animasi 3D, material, dan pencahayaan. Alur kerja dan interface Maya 5.0. Modeling. Material, Tekstur, dan Pencahayaan. Animasi.

3. Lightwave 3D
Sejarah terbentuknya LightWave dimulai pada tahun 1988 ketika dua sahabat, yaitu Allen Hastings dan Stuart Ferguson mampu membuat software aplikasi komputer. Hastings membuat program rendering dan animasi yang dinamakan Videoscape. Sedangkan Ferguson, membuat program 3D modelling yang dinamakan Modeler. Perkembangan selanjutnya, kedua program tersebut dibeli NewTex dan diberi nama Video Toaster. Kemudian oleh Hastings diubah menjadi LightWave 3D. Setelah mengalami beberapa kali development, sekarang LightWave sudah mampu menjadi standalone application dan sudah bisa dijalankan pada Mac OS X.

Pengertian LIGHTWAVE 3D
LightWave (atau, lebih sesuai, LightWave 3D) adalah sebuah program grafik komputer untuk pemodelan 3D, rendering, dan animasi. Meskipun program ini berasal dari Commodore Amiga, dia telah diport untuk mendukung Mac OS X, Windows, dan mesin rendernya telah diport ke platform Linux. Lightwave telah sejak lama dikenal karena kemampuan renderingnya yang bagus dan antarmuka pengguna yang tidak biasa (misalnya, icon tidak digunakan; dan fungsi diberikan judul deskriptif). Seperti banyak paket 3D lainnya Lightwave juga terdiri dari dua bagian, lingkungan pemodelan objek di mana model 3d atau "meshes" diciptakan dan lingkungan animasi di mana model diatur dan dianimasikan untuk render. Tidak seperti kebanyakan paket lainnya dua bagian ini adalah sebuah program yang terpisah. Ada juga aplkasi render yang terpisah yang dapat dijalankan di banyak mesin.
LightWave merupakan aplikasi multi-threaded dan dapat menggunakan sebanyak 8 prosesor dalam mesin yang sama pada waktu yang sama ketika merender gambar. Programer dapat mengembangkan kemampuan LightWave dengan menggunakan SDK yang telah termasuk dan juga menggunakan bahasa "scripting" khusus disebut LScript. SDK ini berdasarkan bahasa C dan hampir semuanya dapat diciptakan, dari sebuah shader sendiri sampai ke pengekspor format pandangan yang berbeda. LightWave juga termasuk selusin plugin gratis dan banyak lagi lainnya yang dapat diperoleh dari beberapa pengembang yang berbeda di seluruh dunia.

Kegunaan LIGHTWAVE 3D
Berikut ini adalah beberapa kegunaannya:
Print Ad
Web Content dengan Flash
Serial TV
Film Layar
Visualisasi Reka bentuk produk
Game 3D Komputer

Fitur pada LIGHTWAVE 3D
1.      Fur dan Hair dengan Sasquatch lite
2.      Soft Body simulation
3.      Hard Body simulation
4.      Non Linear Animation
5.      Built in Radiosity dan caustics
6.      Unlimited render node dengan kualitas renderer salah satu terbaik di dunia,
7.      Dynamics, Lightwave dilengkapi dengan semua dinamika yang diperlukan seperti hard tubuh, tubuh lunak dan kain . Dinamika tubuh keras melengkapi pengguna untuk mensimulasikan efek seperti batu longsor , bangunan penghancuran dan efek pasir , menggunakan gaya realistis seperti gravitasi dan tabrakan.
8.      Hypervoxels adalah sarana untuk membuat efek animasi partikel yang berbeda.
Mode operasi memiliki kemampuan untuk menghasilkan penampilan yang meniru:
-          Blobby metaballs untuk hal-hal seperti air atau merkuri , termasuk pengaturan refleksi atau permukaan   refraksi
-          Sprite yang mampu mereproduksi efek seperti kebakaran atau berkelompok burung
-          Volume shading untuk simulasi awan atau efek jenis kabut
9.      Material shaders
Lightwave dilengkapi dengan editor tekstur nodal yang datang dengan koleksi tujuan khusus shader material. Beberapa jenis permukaan yang shader ini telah dioptimalkan meliputi:
-          Tujuan umum bahan hamburan bawah permukaan untuk bahan seperti lilin atau plastic.
-          Kulit realistis , termasuk hamburan bawah permukaan dan beberapa lapisan kulit.
-          Logam , reflektif , bahan menggunakan algoritma konservasi energy.
-          Transparan , bahan bias termasuk jumlah algoritma refleksi internal akurat
10.  Nodes
Dengan LW 9 , Newtek menambahkan Node editor untuk Permukaan Editor dan bagian Mesh Pemindahan Lightwave . Mereka juga merilis SDK namun Node dengan perangkat lunak , sehingga setiap pengembang dapat menambahkan Editor Node mereka sendiri melalui plug-in , dan beberapa telah melakukannya , terutama Denis Pontonnier , yang menciptakan bebas untuk download editor node dan banyak node utilitas lainnya untuk semua kelas SDK di Lightwave . Ini sekarang berarti pengguna dapat menggunakan node untuk memodifikasi gambar dan membuat , tekstur prosedural , memodifikasi bentuk hypervoxels , mengendalikan gerakan benda , mengemudi saluran animasi , dan menggunakan hal-hal seperti partikel dan jerat lain untuk mendorong fungsi-fungsi ini . Hal ini telah sangat meningkatkan kemampuan Lightwave mandiri . Daerah simpul Lightwave terus berkembang , dengan lampu volumetrik sekarang dikontrol dengan node .
11.  LScript
LScript adalah salah satu bahasa scripting Lightwave . Ini menyediakan satu set fungsi prebuilt yang dapat digunakan ketika scripting bagaimana Lightwave berperilaku.
12.  Python
Dengan LW 11 , Newtek menambahkan dukungan Python sebagai pilihan untuk scripting kustom.
13.  Bullet Physics
Dari LW 11 , Newtek telah menambahkan Dinamika Bullet dukungan untuk tubuh keras dan tubuh lunak . Aspek seperti kendala belum diimplementasikan.
14.  Lightwave SDK
SDK ( Software Development Kit ) menyediakan satu set kelas C untuk menulis plugin asli untuk Lightwave
Kelebihan dan Kekurangan LIGHTWAVE 3D
-          Kelebihan
Lightwave dalam proses pembuatan 3D game asset adalah:
a.       Lightwave dibagi menjadi dua software yaitu modeler untuk modeling dan Layout untuk render dan animasi. Hal ini akan membuat alur kerja menjadi lebih jelas dan focus.
b.      Lightwave memiliki system skematik yang memudahkan untuk pengorgani sasian bone sehingga mempermudah proses animasi.
c.       Memiliki integrasi yang bagus dengan unity

-          Kekurangan
Lightwave dalam proses pembuatan 3D game asset adalah:
-Lightwave cukup sulit dalam pembuatan UV-map.
-Lightwave tidak memiliki fasilitas snapshoot UV sehingga untuk mengambil  gambar UV- map harus dilakukan printscreen secara manual.
-Pada modeler Lightwave tidak memiliki anak panah pivot sehingga mempersulit dalam pengeditan model.
System Requirements
Windows™ & Hardware
1.      Intel® Core™ 2 or AMD Athlon™ II Processor (or better)
2.      64-bit System RAM: 4GB minimum
3.      32-bit System RAM: 2GB minimum
4.      Available USB Port (for users with existing hardware dongles)
5.      Operating System
6.      64-bit: Windows Vista through Windows 10 64-bit Edition
7.      32-bit: Windows Vista through Windows 10
8.      Minimum Graphics Card: NVIDIA™ GeForce® 8400 series or ATI® X1600
9.      Minimum Screen Resolution: 1024 x 768 pixels

Kesimpulan
MAYA 3D
1.Hasil terbaik
Setelah menganalisa, pembuatan objek menggunakan Autodesk Maya memiliki hasil yang lebih baik, karena dalam aplikasi ini pengaturan cahaya dapat diatur dengan lebih kompleks dan proses rendering yang powerful sehingga membuat tampilan model terlihat sangat menyerupai objek asli dalam foto yang digunakan. Terbukti dari banyaknya pemakaian Autodesk Maya dalam pembuatan film 3D.
2. Tingkat Kerumitan Aplikasi & Efisiensi waktu
      Secara garis besar kedua aplikasi ini memiliki cara yang mirip dalam membentuk model kepala. Perbedaan terletak pada penamaan & penggunaan tools masing-masing aplikasi.     
      Dalam hal ini cara penggunaan aplikasi pada tiap user berbeda-beda. Ada user yang amatir, dan adapula yang ahli. Untuk para ahli pasti takkan mengalami kesulitan dalam aplikasi yang digunakannya dalam hal kerumitan dan efisiensi waktu. 
Namun, untuk amatir menurut saya terasa lebih mudah menggunakan Blender karena banyaknya waktu yang digunakan dalam melakukan proses pengeditan model kepala dapat berkurang dengan penggunaan shortcut. Kerumitanpun juga berkurang karena mudahnya penggunaan shortcut saat mengubah/menambahkan vertex, dan edges pada objek.

Sabtu, 18 Maret 2017

PENGERTIAN SEJARAH DAN JENIS-JENIS
ANIMASI

PENGERTIAN ANIMASI

kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
setelah itu diciptakanlah animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi.

SEJARAH PERKEMBANGAN ANIMASI DIBERBAGAI NEGARA

 PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA

Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.
Karya-karya yang dihasilkannya seperti berikut :

     Mickey Mouse
    Donal DucK
     Pinokio
    putrid salju dan lain-lain.

   PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG

Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
            Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap.

PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA


Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA

Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi berjalan sangat lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut, yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.

JENIS – JENIS ANIMASI

  Animasi 2D (2 Dimensi)

 Hasil gambar untuk contoh animasi 2D

Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.

  Animasi 3D (3 Dimensi)
Hasil gambar untuk animasi 3d

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

Stop_Motion Animation

 Hasil gambar untuk contoh animasi stop motion

            Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.

Animasi Jepang (Anime)


Hasil gambar untuk contoh anime

      Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime.Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter.

1.animasi cel


Animasi cel merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer).

2.animasi frame

 Hasil gambar untuk contoh animasi 2D

Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.

3.animasi sprite



Metode animasi ini yang menjadikan objek “sprite” yang dapat bergerak secara individual dimana objek yang lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang  tidak bergerak. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oleh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor. Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan namun memiliki fpsatau frame per detik yang berbeda dan bila ingin di edit maka harus dilakukan pada masing-masing objek sprite tersebut.Contoh animasi dengan tipe objek sprite ini adalah membuat simulasi tata surya dimana latar belakangnya tidak bergerak. Hanya planet-planet saja yang bergerak.

4.animasi path



Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek

5.animasi spline



Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.


6.animasi vektor


Animasi vektor adalah animasi yang menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan objeknya. Setiap objek dalam animasi vektor bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam (hampir sama dengan animasi sprite).

7.animasi clay


Teknik animasi Stop Motion /Clay Motion dalam pengerjaannya  menggunakan clay.  Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay / tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak. Teknik animasi ini sebenarnya termasuk animasi klasik, namun karena teknik pembuatannya memerlukan kesabaran dan ketekunan yang tinggi, tidak banyak animator yang memilih membuat animasi dengan teknik ini.


8.animasi karakter


Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut.

Referensi :
1). https://uproar2.wordpress.com/2013/09/06/pengertian-dan-sejarah-perkembangan-animasi-di-dunia/2). https://mfrlive.wordpress.com/2013/04/02/jenis-jenis-animasi/3).http://dfadiliyah.blogspot.com/2015/08/macam-macam-animasi.html
4).https://citoela.wordpress.com